Licytacja (skat)


Licytacja (skat) w encyklopedii

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania Kolory w talii turniejowej

Licytacja, inaczej rajcowanie (od niem. reizen, licytować) – faza gry w skata, prowadząca do wyłonienia rozgrywającego (solisty) i do dokonania przez niego wyboru rozgrywki.

Spis treści

Przebieg licytacji | edytuj kod

Do licytacji zawsze pierwsi podchodzą gracze siedzący „na przodku” (po lewej stronie rozdającego) i „na środku” (po prawej stronie rozdającego). Licytację zaczyna gracz "na środku" zadając graczowi „na przodku” pytanie o wartość gry, jaką ten mógłby w tym rozdaniu uzyskać. Pytania o wartości gry zawsze zaczynają się od najniższej: 18, a kończą na 264 i ponadto zawsze są zadawane w określonej, rosnącej kolejności. Gracz „na przodku” na pytanie może odpowiedzieć twierdząco lub spasować jeśli uzna, że zapytana wartość gry przekracza jego możliwości. Do pasu ma prawo również gracz „na środku”. Kiedy któryś z nich spasuje, odtąd pytania o wartości gier zadaje drugiemu graczowi rozdający (gracz „na zadku”), przy czym i on posiada prawo do pasu. Solistą zostaje ten gracz, który nie spasuje. Jeśli na samym początku licytacji spasują gracze "na środku" i "na zadku", wówczas gracz "na przodku" albo deklaruje rozgrywanie, albo pasuje; w tym drugim wypadku następuje ponowne rozdanie (zgodnie z zasadami oficjalnymi) lub specjalny rodzaj gry – ramsz.

Wyliczanie wartości gry w grach kolor i grand | edytuj kod

W grach grand i kolor wartość gry liczy się poprzez pomnożenie poziomu gry (sumy punktów obliczeniowych) przez stałą wartość gry:

Po jednym punkcie obliczeniowym solista otrzymuje za:

  • samą grę
  • za każdy szczyt lub jego brak (ilość zależna od tego, czy jest to gra w kolor, czy grand)
  • dodatkowe elementy
    • grę z ręki (hand)
    • sznajdera (krawca)
    • szwarca (na czarno)
    • zapowiedź sznajdera (angesagt sznajder)
    • zapowiedź szwarca (angesagt szwarc)
    • grę otwartą (ower)

Wartość danej gry oblicza się według następującego wzoru:

rodzaj gry × (punkt za grę + punkty za szczyty + punkty dodatkowe)

W każdej grze suma punktów wynosi minimum 2 (gra + z/bez 1 szczytu). Ich maksymalna liczba zależna jest od tego, czy gra się w kolor (max. 18), czy w grand (max. 11). Punkt za grę i punkty za szczyty są jedynymi stałymi punktami w grach kolor i grand.

Przykładowo: solista mający W♣ i W♠ postanawia grać w kiery z ręki i zdobywa 90 oczek (sznajdera). Solista uzyskał po jednym punkcie za grę, za grę z ręki, za sznajdera, a także dwa punkty za szczyty - łącznie 5 punktów. Wartość jego gry wynosi zatem 50 (5 punktów razy 10 - wartość kierów).

Szczyty | edytuj kod

Szczyty (inaczej matadory) są nieprzerwanym sekwensem kart atutowych poczynając od najstarszej - waleta trefl (w kartach polskich niżnika żołędnego). Solista w zależności od tego, czy w swoich kartach posiada W♣, czy nie, może grać odpowiednio "z x szczytami" albo "bez x szczytów".

W grze grand atutami są jedynie walety, których hierarchia przedstawia się od najstarszego następująco: W♣ (niżnik żołędny) - W♠ (niżnik winny) - W♥ (niżnik czerwienny) - W♦ (niżnik dzwonkowy). Oznacza to, że w tej grze jest możliwa gra maksymalnie z 4 szczytami albo bez 4 szczytów.

W grze w kolor do atutów dochodzi jeszcze 7 kart z wybranego przez solistę koloru. W tej sytuacji solista może grać maksymalnie z 11 szczytami albo bez 11 szczytów np. mając cztery walety i asa atutowego gra z pięcioma szczytami, a jeśli ma się asa atutowego, ale nie ma żadnego waleta, to gra bez czterech szczytów. Hierarchia wygląda następująco: walety - A atu - 10 atu - K atu - D (wyżnik) atu - 9 atu - 8 atu - 7 atu. Choć w ręku można mieć tylko dziesięć kart, to przy liczeniu szczytów w obu grach zaliczają się jeszcze atuty z dwóch kart odłożonych przez rozgrywającego przed pierwszym zagraniem.

Mogą więc wystąpić następujące sytuacje (dla gry grand tylko od 1 do 4, dla koloru wszystkie):

Za grę z/bez x szczytów soliście przysługuje x punktów obliczeniowych (w grandzie max. 4, w grze w kolor max. 11). Punkty za szczyty są jedynymi stałymi punktami obliczeniowymi prócz punktu za grę.

Zasady dotyczące dodatkowych punktów | edytuj kod

  • jeśli wystąpi szwarc, solista uzyskuje dodatkowo punkt za sznajdera (łącznie 2)
  • jeśli zapowiedziano sznajdera, solista uzyskuje punkt za zapowiedź sznajdera, punkt za sznajdera i punkt za grę z ręki (łącznie 3)
  • jeśli zapowiedziano sznajdera, a wystąpił szwarc, solista uzyskuje po punkcie za zapowiedź sznajdera, za szwarca, za sznajdera i za grę z ręki (łącznie 4)
  • jeśli zapowiedziano szwarca, solista uzyskuje po punkcie za zapowiedź szwarca, za szwarca, za zapowiedź sznajdera, za sznajdera oraz za grę z ręki (łącznie 5)
  • jeśli jest to gra otwarta, solista uzyskuje punkty jak za zapowiadanego szwarca i punkt za grę otwartą (łącznie 6)

Wyliczanie wartości gry w grze null | edytuj kod

W grze null są możliwe cztery typy rozgrywki, z których każdy ma stałą wartość:

  • null - 23
  • null z ręki - 35
  • null otwarty - 46
  • null otwarty z ręki - 59

Tabela odzywek i wyników gry | edytuj kod

W skacie wszystkie pytania o wartości są zadawane po kolei. Poniżej przedstawiono zestawienie wszystkich wartości gier w skacie oraz wskazano, co dana odzywka może oznaczać.

W przypadku przegranej solisty, to jest niezrobienia gry, którą zalicytował lub takiej, którą był w stanie zrobić z kartami z ręki i odłożonymi, należy od jego dotychczasowego wyniku odjąć dwukrotność wartości gry w danym rozdaniu.

W skacie sportowym stosowana jest punktacja Seegera-Fabiana będąca uzupełnieniem punktacji standardowej. W niej za każdą wygraną lub przegraną grę solista odpowiednio dodaje lub odejmuje sobie dodatkowo 50 punktów. Jeśli solista przegrał, wówczas każdy z przeciwników otrzymuje 40 punktów (30 w grze czteroosobowej).

Źródła i linki zewnętrzne | edytuj kod

Zobacz też | edytuj kod

Na podstawie artykułu: "Licytacja (skat)" pochodzącego z Wikipedii
OryginałEdytujHistoria i autorzy